2020年10月27日(火) 10/26のツイートまとめ

akashiyamana

RT @xia_xiang: ラッピーはあのチョロ舌が本体だから外せないと思うんだけど、黄色地なら舌しまってもラッピーには見えそうかなどうだろー(´ω`) ブレンダさんならきっと全種類を使用用、鑑賞用、交換用で数セットずつ確保してる
10-26 23:44

RT @xia_xiang: もしラッピーマスクがあったらどうなるかなーと思ったら、マリーがシュールになってもうた((( でもマリーならきっと付けこなしてくれる…! https://t.co/6VHY8XDhkQ
10-26 23:43

RT @xia_xiang: あとDANGERって書かれた自爆スイッチもきっとあるから(絶えざる願望)
10-26 23:43

RT @xia_xiang: 私もsuper highwayの歌詞に実は意味が無かったこと数年ごとに新発見してたり、半年もしないうちにアームがレギオン一魔改造されてるのにヤな顔するどころか爆活用してるって話してたりしてたからワカル
10-26 23:43

RT @ssbu_shimi: アスチェ、コマンドスキルで浮かしてチェインジャンプで空中攻撃したり、コンボ中にエクスバトンとレギオン切替えたりのダンテ風スタイリッシュアクションをかまさんと自分の中のダンテの気が済まへん
10-26 22:44

RT @agedoriosu: アスチェ、終盤ずっとアキラスキーってなるし、1人くらい持って帰っちゃ駄目かな…と思った
10-26 22:44

RT @abura_99: 2 https://t.co/N8OD75N2Xu
10-26 22:42

RT @abura_99: https://t.co/UrLulsrU7D
10-26 22:42

塩対応過ぎても寂しいので、気まぐれにに構ってくれるくらいの子がいいかなと。#マシュマロを投げ合おうhttps://t.co/q0QHiTjstA https://t.co/CWfa6M1XRp
10-26 19:40

RT @iwamoto_yoshi: ロックマンX Dive日本配信開始おめでとうございます。少し遊び、新鮮な気持ちになりました。連載中に一生懸命プレイしてた気持ち。配信が長く続きますよう祈ってます。合わせて復刊版ロックマンX全5巻も宜しくお願いします!お近くの書店で注文か…
10-26 18:00

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2020年10月26日(月) 10/25のツイートまとめ

akashiyamana

RT @kmzwakr: アスチェ2妄想:・オープンワールドなら次の目的地へのオートランでの自動到達を守護モードで実現、ファストトラベル対応、・守護モードでのオート謎解き実装、・NPCフルボイス・手動セーブ対応・発売後のアップデートとDLCに対応・全てのパズルをブル…
10-25 23:51

RT @handmadesiyouzu: @hanta913 Dシリーズに砲身が付いている理由は、出力アップによる機体への負担を軽減するためって事のようですね~ https://t.co/nOcrwexy3l
10-25 23:42

アスチェ2妄想:「異性側主人公が双子のきょうだいとして登場」そのままに、キャラメイクの自由度が上がったら「同じ親から産まれたて嘘だろ…」「同じ歳だなんて嘘だろ…」な双子が出来上がるかもしれないけど、プレイしてみると「これはこれでアリだなっ!」ってなものになると妄想……妄想……。
10-25 23:40

髪型パターンは男女共通なので「刈り上げ女子~」「ポニテ男子~」とパターン一通り見て胸キュンしたところで、「……ロングヘアのアレンジがポニーテールしかねえ……」と、三編み派やストレートロング派のプレイヤーに厳しい現実を教えてくれるのが難点なゲーム、アストラルチェイン!
10-25 23:29

せっかくなので異性PCの髪型の「アリ感」アピール!(男女ともに「髪型O」に異性側のデフォルトが入っているのさっ)...うん何度見ても、野郎PCのしかめっ面とアホ毛のギャップに慣れないのが私だ! #ASTRALCHAIN #アストラルチェイン #NintendoSwitch https://t.co/r6BDAOdOrO
10-25 23:23

RT @hanta913: R-9Dシリーズの機体デザインは好きなんだけど「波動砲は機体前面に力場を発生させて発射する。このため砲身の類を必要としない」って設定なのに、でかい砲身をつけてるのがよくわからないまぁ砲身というか波動エネルギーを圧縮するための機構なのだろうけど、…
10-25 23:04

RT @hanta913: 主人公機であるR-9Aがラスボス務めてるっていう激アツ展開なのに、あいつ倒しても何の意味もないし何の解決にもならないっていうやっぱシビれますねそういうの
10-25 20:51

RT @xia_xiang: 息抜き https://t.co/DoICw19GoC
10-25 20:21

初R-TYPEはPCE(HuCARD)のR-TYPE Ⅰですが、「ボス戦の不気味かつ高揚感を煽るサウンド&ドブちゃんのデザインに胸キュン!」でした。#マシュマロを投げ合おうhttps://t.co/dxDpRB75b6 https://t.co/e5LLnI4s6j
10-25 12:48

RT @AIGATARN: さらに修正。うんうん、好みのイケメンになった。あとはバースト作って、ボーンとUV仕込んで、、、まあぽちぽちやろう https://t.co/MeQC3N2axO
10-25 11:09

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2020年10月25日(日) 10/24のツイートまとめ

akashiyamana

RT @nagatolove7: ヒャクリーランドの皆さんの記念撮影! #ファントムおじいちゃん無頼 https://t.co/D8Dp9lrKXO
10-24 21:31

幻聴「……『矢川ゲーという事でランクゲーとは前もって察する事ができた』『ランクの上昇下降が顕著』な『ピンクスゥイーツ~鋳薔薇それから』の評価を思い出せ」私「ランクはあくまでもスパイス。はっきりわかるんだね…(ボムブーハムウマー)」
10-24 21:31

当然そんな「おもてなし」の手段としてのDDA考もある訳で(ありがとうございます東京工科大学)。おもしろメディア学 第17話 ゲームからの「お・も・て・な・し」 ~動的難易度調整をめぐる議論~: 東京工科大学 メディア学部 ブログ https://t.co/tfsz1DcZd0
10-24 21:12

どつぼ?:ACTやRPGなどの敵AIに「PCのHPが少なくなってきたら、回復する余裕を与えるために、弱めの攻撃や自体力回復といった行動をとる」というアルゴリズム仕込むのもDDA?(これまた「高難度の場合」プレイヤーに利用されるアルゴリズムだろうけど)。
10-24 20:57

戻り復活で「復活直後は敵を出さず、強化アイテムを多く出すよ(DDA)」「敵が少なく強化アイテムが多く出る地点が復活ポイントだよ」の違いというのを考えると…うぬぬ(ただ、初回プレイで復活ポイントの察しが付き、敵出現パターンの変化がない後者の方が、優れたデザイン感はありますが)。
10-24 20:51

「ランクゲー」は「リソース調整による環境変化・効率追求」という(「敵を倒す」「自機を強化する」といったゲームジャンルが本来提供する快楽要素とは)別の快楽を供給するゲームと言われれば、そうなのかもしれませんが……。
10-24 20:44

論文「フローゾーンを超えた動的難易度調整~イリンクスを楽しむDynamic Pressure Cycle Control手法~」ではDDAにも触れられているものの、「バトルガレッガ」のランク調整、そして「バトルガレッガRev.2016」におけるランク可視化は、例外中の例外と再認識。
10-24 20:41

コッソリ:この研究は「デジタルゲームにおける難易度と達成感の感じ方に関する研究」というタイトルで論文纏められているので、興味がありましたらCiNii等で検索を。
10-24 20:10

遠藤雅伸氏がジャンプアクションによる「難易度と達成感」の調査実験を実施中。PCでの参加が可能で結果はEC2019で発表予定 https://t.co/ezfJep81t6 @4GamerNewsより まさしく「難易度」の研究もしてらっしゃった訳で。
10-24 20:04

い、今更で申し訳ありませんが「ヘッポコにも優しいゲームを」と宣う私に優しい世界に繋がる研究を、遠藤雅伸氏がされてたと…。プレイヤーの振る舞いを研究し、ゲームデザインに活かす~遠藤雅伸氏・博士号取得記念インタビュー | インタビュー | https://t.co/vZQn6XoZ90 https://t.co/GLqqFNQp1r
10-24 19:56

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